電競非電玩 經濟新藍海
電競非電玩 經濟新藍海

電競吸金力強,料今年全球收益達70.7億元,預計2021年更達至128.7億元,亦帶動其他產業如旅遊、酒店、零售、娛樂等增長。剛公布的預算案以史無前例的力度投入創科,突顯政府發展創科產業的決心和承擔。其中以1億元帶頭推動電競產業發展,正正是認同電競作為藍海經濟的發展前景。

 

電競與電玩的領域不盡相同,但過去沒有明確分野,因此容易被混為一談,加上社會傳統對電玩有刻板的負面印象,視其為網絡成癮的電子海洛因;現在,全球瘋電競,成為新潮流,不止2022年杭州亞運將列作比賽項目,國際奧委會亦於2017年10月份宣布,認證電子競技運動為正式的體育項目,並將着手將其納入奧運會比賽項目中。

 

電競的推廣、籌辦、比賽模式和性質與專業運動相似,包含各級聯賽、選手排名、專業培訓體系、商業營運、贊助模式、直播平台等,為社會帶來新的商機與青年人新的空間。

 

至於電競產業,融匯了娛樂、遊戲、直播等眾多產業,形成了一個完整的產業鏈條,與諸多產業構成了互惠共贏的關係,擁有巨大的經濟、文化價值,展現出的巨大發展潛力,成為資本競相追逐的又一「風口」 。電競是剛起步的新產業,政府須就此訂立發展方向,勾劃發展藍圖,積極引導和適度監管。

 

原文轉載自《都市日報》2018年03月12日

 

原圖:文匯報

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